Public Relations Studierende Hannover e.V.

   
    

Gamification 2 – Am Anfang war das Spiel

Eine Beitragsreihe von Florian Prehn (2. Semester MA Kommunikationsmanagement)

Gamification ist der Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten. So beschreibt Sebastian Deterding ein neues altes Prinzip der Zielgruppenansprache. Dabei geht es laut Michael Benzing darum die Motivation und die Loyalität der Zielgruppe zu steigern sowie Verhalten zu beeinflussen und Erlebnisse zu schaffen. Gerade in der heutigen Zeit, in der es vielerorts um den Aufbau einer echten Community geht, sollten Maßnahmen die auf Motivation und Loyalität einzahlen doch wohl weit verbreitet sein und auf ein generelles Interesse stoßen. Ein Blick in die Kommunikationslandschaft zeichnet allerdings ein anderes Bild. Wer Maßnahmen der Gamification vorschlägt trifft auf Unverständnis und Ablehnung: „Wir wollen nicht, dass die Zielgruppe spielt. Die Zielgruppe soll kaufen.“

In dieser Artikelreihe möchte ich Verständnis für Gamification schaffen und das Image des Spielens ein wenig aufpolieren – denn wir spielen alle (wir geben es nur nicht alle zu).

Die meisten Texte zur Gamification (einschließlich dieser Artikelreihe) kommen sehr schnell auf die Benefits zu sprechen. Da geht es schnell um gesteigerte Nutzermotivation, Best-practice-Beispiele und ein Feuerwerk an sich überschneidenden Maßnahmen.

Doch wie bei einem vernünftigen Konzept ist es sinnvoll und notwendig zunächst einen Schritt zurück zu treten und zu schauen, woher man eigentlich kommt. Gamification, oder auch Spielifizierung, kommt zuallererst vom Spiel. Es schadet also nicht, sich ein wenig mit der Wissenschaft der Spiele, der Ludologie, zu beschäftigen.

Zunächst möchte ich hier eine grundlegende Unterteilung zwei völlig verschiedener Spielarten vornehmen. Caillois unterscheidet zwischen dem strukturierten Spiel, das auf Regeln basiert (Ludus) und dem unstrukturierten Spiel, das sich spontan entwickelt (Paidia). Beispiele für Spiele aus dem Bereich Ludus sind etwa Schach, Fußball oder Skat, während sich Kinder im Sandkasten häufig mit ihren Spielen im Bereich Paidia befinden. Geht es um Gamification, ist vom Spiel im Bereich Ludus zu sprechen. Es geht dabei um strukturierte Spiele mit festgeschriebenen Regeln.

Bernard Suits beschrieb bereits 1978 den Bereich der Spiele äußerst treffend: „Ein Spiel zu spielen ist der freiwillige Versuch, unnötige Hindernisse zu überwinden.“ 2010 wurden weltweit etwa 3 Milliarden Stunden pro Woche online gespielt. Doch warum setzen sich so viele Menschen freiwillig unnötigen Hindernissen aus? Woher kommt diese motivierende Wirkung von Spielen? Um dies zu verstehen, muss man sich die Bestandteile eines Spiels näher anschauen. Ein Spiel hat immer ein Ziel. Acht Kugeln müssen beim Billard in den sechs Löchern im Tisch versenkt werden. Eine einfache und langweilige Aufgabe, wenn es keine Regeln geben würde, die die unnötigen Hindernisse darstellen. Anstatt die Kugeln mit der Hand in die Löcher zu befördern, was die effektivste Methode wäre, muss ein Stock benutzt werden, mit dem eine weiße Kugel gestoßen wird, die dann die anderen Kugeln anspielt, um diese in die Löcher zu befördern. Zusätzlich darf die schwarze Kugel nur als letzte versenkt werden und das Ganze muss auch noch schneller passieren als bei einem Gegenspieler. Durch diese Regeln wird aus einer langweiligen Tätigkeit eine spannende Herausforderung. Und hier liegt die motivierende Wirkung von Spielen. Der Mensch liebt und sucht die Herausforderung. Mihaly Csikszentmihalyi beschrieb diesen Umstand in seiner Flow-Theorie. Nach dieser können Menschen in einen Flow-Zustand gelangen, wenn die Anforderungen, die an sie gestellt werden, mit den Fähigkeiten, die sie haben, übereinstimmen. Ist die Aufgabe zu schwer, dann ist der Mensch überfordert und es tritt Besorgnis ein. Bei Unterforderung herrscht Langeweile.

Gamification

Abbildung 1: Flow-Theorie nach Csikszentmihalyi (eigene Darstellung)

Spiele verstehen es nun sehr gut den Spieler durch verschiedene Elemente innerhalb des Flow-Kanals zu halten. Dort ist der Spieler an der Spitze seiner Leistungsfähigkeit. Er ist hochkonzentriert, bekommt einen Tunnelblick und vergisst die Zeit. Das einzige, was in dem Moment für ihn zählt, ist der Umstand des Flows.

Hinzu kommt, dass Spiele meistens intrinsisch motiviert sind. Johan Huizinga betont in seiner Definition des Spiels die Freiwilligkeit der spielerischen Handlung. Die Motivation wird dabei nicht durch äußere Belohnungen hergestellt, sondern entsteht aus der Tätigkeit selbst. Intrinsische Motivation ist im Gegensatz zur extrinsischen Motivation stärker und vor allem stabiler. Der Spieler hat nicht das unangenehme Gefühl, manipuliert oder zu einer Handlung gezwungen zu werden. Er lässt sich vollkommen freiwillig auf die dargestellten Inhalte ein.

Huizinga beschreibt aber auch die Unproduktivität des Spielens. Das Ziel der Handlung ist in sich selbst begründet und folgt keinem höheren Ziel. Das Spiel ist also quasi ein Selbstzweck. Es steht damit im krassen Gegensatz zum alltäglichen Leben, das meistens zielgerichtet abläuft.

Der Spieler ist sich im Spiel prinzipiell dem Umstand bewusst, dass es sich um ein Spiel und nicht um die Realität handelt. Rückschlüsse und Verbindungen zur Realität sind dabei jedoch selbstverständlich nicht ausgeschlossen. Und so mancher Spielabend endet im bitteren Ernst.

Der folgende Artikel beschäftigt sich mit den spieltypischen Elementen, die in der Gamification eingesetzt werden.

Teil 1: Gamification 1 – Zielgruppen spielerisch erreichen


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