Public Relations Studierende Hannover e.V.

   
    

Gamification 3 – Spieltypische Elemente

Eine Beitragsreihe von Florian Prehn (2. Semester MA Kommunikationsmanagement)

Gamification ist der Einsatz von spieltypischen Elementen in spielfremden Kontexten. So beschreibt Sebastian Deterding ein neues altes Prinzip der Zielgruppenansprache. Dabei geht es laut Michael Benzing darum die Motivation und die Loyalität der Zielgruppe zu steigern sowie Verhalten zu beeinflussen und Erlebnisse zu schaffen. Gerade in der heutigen Zeit, in der es vielerorts um den Aufbau einer echten Community geht, sollten Maßnahmen die auf Motivation und Loyalität einzahlen doch wohl weit verbreitet sein. Ein Blick in die Kommunikationslandschaft zeichnet allerdings ein anderes Bild. Wer Maßnahmen der Gamification vorschlägt trifft auf Unverständnis und Ablehnung: „Wir wollen nicht, dass die Zielgruppe spielt. Die Zielgruppe soll kaufen.“

In dieser Artikelreihe möchte ich ein bisschen Verständnis für Gamification schaffen und das Image des Spielens ein wenig aufpolieren – denn wir spielen alle (wir geben es nur nicht alle zu).

Gamification

In der Gamification werden unterschiedliche spieltypische Elemente eingesetzt, um die Zielgruppe zu motivieren und ihr Verhalten zu ändern. Schaut man sich in der Fachliteratur und im Internet um, findet man einzelne Aufzählungen, die bis zu 40 verschiedene spieltypische Elemente nennen. In anderen Beiträgen werden dagegen nur fünf Elemente genannt. Eine umfassende und klar differenzierte Liste existiert bisher nicht. Wir werden uns im Folgenden 34 spieltypische Elemente näher anschauen, die die meisten Listen abdecken dürften.

 

Quests

Als Quests bezeichnet man die einzelnen Aufgaben innerhalb eines Spiels. Häufig werden diese in Haupt-, Neben- und Zwischenquests unterteilt, wobei nicht zwangsweise alles Quests erledigt werden müssen, um das Spiel zu gewinnen.

 

Teambasierte oder kooperative Herausforderungen

Bei einer teambasierten oder kooperativen Herausforderung ist die Zusammenarbeit mit anderen Spielern notwendig, um eine Aufgabe zu lösen. Das kann durch ein gemeinsames Ziel oder durch ein „Eine-Hand-wäscht-die-andere“-Prinzip erfolgen.

 

Kompetitive Herausforderungen

Im Gegensatz zum vorherigen Element stehen die Spieler bei kompetitiven Herausforderungen im direkten Wettkampf miteinander. Bei diesem spieltypischen Element können nicht alle Spieler gewinnen. Es gibt immer auch eine Verliererseite.

 

Puzzle

Ein Puzzle ist ein sicher lösbares Problem. Meistens sind diese Aufgabenarten durch Erforschung und Entdeckung zu bezwingen. Puzzle können und dürfen kurzfristig frustrierend sein, da die Möglichkeit der Lösung sicher gegeben ist.

 

Erfahrungspunkte

Diese Punkteart zeigt den Fortschritt eines Spielers an. Sie beginnen meistens bei Null und können nur steigen. Erfahrungspunkte haben keinen natürliche Grenze und können nicht vom Spieler eingetauscht werden.

 

Fähigkeitspunkte

Fähigkeitspunkte werden häufig als Bonuspunkte für Nebenquests verteilt. Sie zeigen die Stärke einer Fähigkeit des Spielers an und verlaufen meist tangential zu den Erfahrungspunkten.

 

Einlösbare Punkte

Jedes Wirtschaftssystem innerhalb eines Spiels basiert auf einlösbaren Punkten. Der Spieler kann diese Punkte verdienen und anschließend gegen etwas anderes eintauschen.

 

Reputationspunkte

Reputationspunkte werden immer dann eingesetzt, wenn Vertrauen zwischen zwei oder mehr Spielern notwendig ist. Sie werden immer von einem Spieler an einen anderen Spieler verteilt, um anzuzeigen, dass diesem Spieler vertraut werden kann.

 

Karmapunkte

Karmapunkte dienen keinem höherem Ziel im Sinne des Spiels. Sie sind nur für die Weitergabe an andere Spieler gedacht. Dabei können die Punkte zum Beispiel Achtung oder Dankbarkeit ausdrücken.

 

Verfallende Punkte

Einige Elemente bewegen den Spieler dazu, regelmäßig ins Spiel zurückzukehren. Verfallende Punkte verfallen, wie es der Name schon sagt, wenn der Spieler nicht bis zu einem bestimmten Zeitpunkt eine bestimmte Aktion durchgeführt hat.

 

Pyramid Scoring

Bei diesem Zählsystem werden unterschiedliche Aspekte eines Spiels unterschiedlich bewertet. Dadurch kann ein Spiel ausbalanciert oder das Augenmerk auf einen bestimmten Bereich gelenkt werden.

 

Auszeichnungen

Auszeichnungen sind die häufigste Form der Belohnung. Es sind für andere Spieler sichtbare Bestätigungen des Erfolges.

 

Priority Access

Auch Priority Access motiviert den Spieler durch sichtbaren Status. Er bekommt Zugang zu ansonsten gesperrten Bereichen oder Möglichkeiten. Dieser Zugang muss für andere Spieler sichtbar sein.

 

Unverhältnismäßige Möglichkeiten

Einige Spiele stellen dem Spieler unverhältnismäßige Möglichkeiten als Belohnung in Aussicht. Gerade  in der Gamification wird dieses Element häufig eingesetzt.

 

Virtuelle Güter

Die meisten Wirtschaftssysteme in Spielen bestehen aus virtuellen Gütern. Dies sind nicht reale Gegenstände, die vom Spieler erworben werden können.

 

Sammelobjekte

Wenn mehrere Objekte erkennbar zusammengehören, können sie einen Sammelwunsch beim Spieler auslösen.

 

Limited-edition items

Durch Knappheit kann der Wert eines Gegenstandes erhöht werden. Der Spieler wird so dazu gebracht, diesen besitzen zu wollen, da er ihn als sichtbaren Statusbeweis nutzen kann.

 

Feedback

In Spielen bekommt ein Spieler in sehr kurzen Abständen Feedback für seine Handlungen. Dadurch wird zur erneuten Handlung motiviert und weiß über seinen Stand innerhalb des Spiels bescheid.

 

Bestenlisten

Bestenlisten ermöglichen den Vergleich mehrerer Spieler. Dabei wird jedem Spieler aufgrund eines Kennwertes eine Platzierung zugewiesen.

 

Levels

Levels zeigen den Fortschritt eines Spielers an. Dabei erhöht sich meist mit steigendem Level auch der Schwierigkeitsgrad des Spiels.

 

Handel

Handel ermöglicht es den Spielern beispielsweise Punkte oder virtuelle Objekte zu tauschen.

 

Lightweight „props“ and shout-outs

Dieses spieltypische Element beschreibt kurze und unverfängliche Interaktionsmöglichkeiten zwischen den Spielern. Ein Beispiel hierfür ist etwa das Anstubsen (Poking) bei Facebook.

 

Hilferufe durch Mitspieler

Spieler haben manchmal die Möglichkeit, andere Spieler um Hilfe zu bitten. Häufig tritt dieses Element gemeinsam mit einer teambasierten oder kooperativen Herausforderung auf.

 

Geschenke und Almosen

Geschenke und Almosen beschreiben die Möglichkeit, Handel auch einseitig betreiben zu können. Bessere Spieler werden so durch wahrnehmbaren Status motiviert, während schlechtere Spieler einen Möglichkeit bekommen, zu den besseren Spieler aufzuschließen.

 

Spielautomaten

Bei diesem Spielprinzip hängt der Ausgang einer Aktion allein vom Zufall ab. Jeder Spieler hat also die gleiche Chance auf Erfolg und Misserfolg.

 

Resultatstransparenz

Spieler wissen in Spielen häufig über die möglich Konsequenzen einer Handlung schon vorher bescheid. Die Belohnung für das Abschließen eines Quests wird zum Beispiel meistens schon mit der Aufgabenbeschreibung geliefert.

 

Erneuerung

Spiele bieten dem Spieler meistens die Möglichkeit nach einem Scheitern erneut zu beginnen oder verbrauchte Güter zu erneuern. Dadurch wird er ermutigt, Risiken einzugehen und Dinge auszuprobieren.

 

Cascading information

Spiele vermitteln dem Spieler Informationen häufig schrittweise. Dabei erhält er stets nur die Informationen, die er in der momentanen Situation benötigt. Dadurch wird er weder abgelenkt noch überfordert.

 

Customization

Bei diesem spieltypischen Element erhält der Spieler die Möglichkeit einzelne Elemente individuell anzupassen. Dadurch wird der persönliche Bezug des Spielers mit dem Spiel gestärkt.

 

Return

Return sorgt dafür, dass der Spieler regelmäßig zum Spiel zurückkehrt. Das Zurückkehren ist dabei entweder mit Belohnungen verbunden oder spielentscheidend oder das Fernbleiben wird bestraft.

 

Onboarding

Der Prozess des Onboardings findet in den ersten Minuten während eines Spiels statt. Es werden dabei sehr motivierende Elemente wie Belohnungen oder „Juicy Feedback“ (eine besonders überschwängliche Art des Feedbacks) genutzt. Die gestellten Aufgaben sind außerdem äußerst einfach und die gegebenen Information sehr wenig.

 

Wettbewerbe, Gameshows, Preisverleihungen

Durch Wettbewerbe, Gameshows und Preisverleihungen werden Belohnungen öffentlich gemacht und in einer wertvolleren Umgebung verliehen. Dadurch werden diese Belohnungen für den Spieler wertvoller.

 

Epic meaning

Durch Epic meaning wird dem Spiel ein höherer Sinn und ein höheres Ziel hinzugefügt. Wenn ein Spieler das Gefühl hat, an etwas Größerem mitzuwirken, ist er dadurch motivierter.

 

Unexpected dynamism

Bei diesem spieltypischen Element tritt etwas auf, mit dem der Spieler nicht gerechnet hat. Dadurch wird möglicher Langeweile entgegen gewirkt und generelles Interesse geweckt.

 

Durch eine strategisch begründete Auswahl einzelner spieltypischer Elemente kann eine Zielgruppe motiviert und nachhaltig gebunden werden. Wie sich diese strategische Auswahl auf eine vorherige Zielgruppenanalyse stützen kann, darum geht es im nächsten Beitrag. Denn die Zielgruppe muss in der Gamification zunächst als Spielgruppe verstanden werden.

Teil 1: Gamification 1 – Zielgruppen spielerisch erreichen
Teil 2: Gamification 2 – Am Anfang war das Spiel

Teil 3: Gamification 3 – Spieltypische Elemente
Teil 4: Gamification 4 – Die Zielgruppe als Spielgruppe


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